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SOFTWARE EDUCATIVO Y ESPECIFICO

SOFTWARE EDUCATIVO

Es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO:

SIMULADORES:

Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.

Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".

Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurir varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo, se puede utilizar el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo tanto más barato). A esta última opción se la conoce como "Software Rehosteado".

Los simuladores más complejos son certificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de vuelo el certificado lo realiza la organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su labor.

TIPOS DE SIMULADORES:

  • Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, bien para practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con una situación real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente, siguiendo el protocolo de actuación establecido. Ejemplo: Simulador clínico Mediteca.

EJERCITADORES

El término ejercitador aplicado a la Informática educativa se refiere a un sistema que se preocupa por reforzar el proceso final de la instrucción mediante la repetición. El uso de éstos desarrolla la función didáctica de la adquisición y/o maduración de conceptos, habilidades, técnicas, datos y relaciones entre los elementos.

Los sistemas ejercitadores son un subconjunto de los tutoriales; son programas de computador que presentan un conjunto de preguntas y/o problemas iterativamente hasta que el aprendiz las responda o las resuelve con un determinado nivel de eficiencia. Son sistemas que permiten llevar a cabo las dos fases finales del proceso de instrucción y quizás las más importantes en el caso de aprendizaje de habilidades: Aplicación y Retroinformación.

Estos sistemas proveen una gran cantidad y variedad de ejercicios que cubren diversos niveles de contenido y dominio del material y a los que el aprendiz debe responder de acuerdo con esquemas de respuesta predefinidos, en un ambiente de evaluación acorde con los objetivos que se desea alcanzar.

El ciclo de acciones que siguen los Sistemas de Ejercitación y Práctica:

  • Seleccionar un ítem.
  • Presentarlo.
  • Recibir respuesta del aprendiz.
  • Evaluar la respuesta.
  • Dar retroalimentación al aprendiz.

En cuanto a la selección de los ítems puede haber algunas variantes:

  • Seleccionar los ítems al azar.
  • Seleccionar los ítems en un orden específico.
  • Terminar la sesión de ejercitación luego de un número predeterminado de iteraciones o de tiempo.
  • Iterar hasta que el aprendiz alcance un nivel adecuado de desempeño.
    http://docencia.udea.edu.co/vicedocencia/ejercitadores.html

TUTORIALES

Las computadoras pueden usarse para motivar un aprendizaje más profundo a través de la conferencia por computadora.

A la hora de confeccionar programas de computación dirigidos a la enseñanza, deben tenerse en cuenta los programas tutoriales que resultan de gran interés, ya que a pesar de que no están dirigidos a la práctica profunda del aprendizaje, se caracterizan por el hecho de que son capaces de guiar al estudiante a partir de una información inicial, que se va enriqueciendo en la misma medida en que el alumno sea capaz de responder los interrogantes que se le plantean, las cuales permitirán valorar hasta qué punto ha asimilado el contenido presentado.

Las lecciones tutoriales se usan prácticamente en todos los campos y resultan apropiadas para la presentación de la información, reglas y principios de la enseñanza o para la enseñanza teórica de estrategias.

Estructura de un Programa Tutorial

El tutorial comienza con una sección introductoria que informa al estudiante del propósito y naturaleza de la lección. Después de esto, se inicia un ciclo: la información es elaborada y presentada, se formula una pregunta que los estudiantes deben responder y el programa juzga la respuesta para fijar o asegurar la comprensión del estudiante, a quien se le da una retroalimentación para mejorar su comprensión y futuras operaciones.

Al final de cada iteración o vuelta, el programa hace una decisión en secuencias para determinar qué información debe ser tratada durante la próxima vuelta.

Los programas tutoriales esperan alcanzar los resultados que podría obtener un tutor con su alumno, por tanto las componentes del sistema simulan los procesos que éste realiza de manera interna o externa.

Un material didáctico tipo Tutorial debe contar con componentes y estrategias que :

1. Motiven.
2. Fijen la atención.
3. Den esquemas para codificar y para recuperar lo que se desea aprender.
4. Propongan ocasiones variadas para practicar, generalizar y transferir lo aprendido.
5. Proporcionen información de retorno con base en el desempeño del estudiante.

Alguno Tutotiales no cumplen las aspiraciones anteriores, solo muestran paso a paso la manera como se hacen las cosas y presenta ejemplos que el estudiante debe seguir, y se convierten en una forma de guía pasiva.

http://docencia.udea.edu.co/vicedocencia/tutorial.html

SOFTWARE ESPECÍFICO

Es un software que esta programado o hecho para una tarea en especial como los que usan en investigacion, en sismicos, etc. los que tienen un solo proposito. nada mas.
EJEMPLOS DE SOFTWARE ESPECÍFICO:
SOFTWARE CIENTÍFICO: está orientado a suministrar  al usuario científico las herramientas informáticas necesarias  para facilitar la labor que realiza. El software científico constituye en muchas ocasiones una potente herramienta para el desarrollo de contenidos de cualquier tipo: gráfico, multimedia, etc.

La mayoría del software científico que podemos encontrar en GNU/Linux sigue las ideas del mundo UNIX de creaci´n de pequeñas herramientas en línea de comando, muy específicas y potentes. Esto permite la interaccción entre ellas y la posibilidad de creación de interfaces gráficas a gusto de todos.

SOFTWARE CIENTÍFICO MULTIPLATAFORMA

  R

GNU

Paquete estadístico de carácter general disponible para los sistemas operativos Windows, Mac y Linux.

  Scilab, Octave

GNU

Clónicos de Matlab para los sistemas Windows, Mac, Unix y Linux.

  MaximaGNUCompleto sistema de Algebra por ordenador con énfasis en Computación Simbólica.
  QcadGNUSistema CAD de dibujo técnico sobre Windows, Mac, Unix y Linux.
  TNTliteGratuitoTratamiento de imágenes de teledetección y análisis geoespacial  para los sistemas Windows, Mac, Unix y Linux.  
  GrassGNUEs el mas conocido de los Sistema de Información Geográfica, GNU. Trata imágenes 2D y 3D en formatos raster y vectorial, realiza edición cartográfica, generación de topologías de puntos, polígonos y polilíneas  y clasificaciones multivariantes.  
  Acrobat Reader GratuitoHerramienta de Adobe para visualizar ficheros pdf

  Mayura Draw

Gratuito

Sencilla herramienta que permite la construcción de gráficos vectoriales.

  Ghostscript, GV, GSview.

GNU

Interprete para los lenguajes Postscript y pdf; visores (Ghostview, GV, MacGSview, etc) para visualizar e imprimir en dispositivos no Postscript; utilidades de conversión de ps a txt, html o pdf. Plataformas: Mac, Windows, Unix, Linux, Solaris.

SOFTWARE ADMINISTRATIVO:

Es aquel software diseño para el buen manejo de la información dentro del apartado de la administración de la misma, algunos ejemplos de sotware adiministrativo son por mencionar algunos, los que facilitan la generación de nominas en algunas empresas como NOMINPAQ, otros ejemplos como ADMINPAQ.

ENCICLOPEDIAS ELECTRÓNICAS:
En los últimos años se han publicado muchas enciclopedias electrónicas. Se difunden en CD-ROM y para consultarlas es necesario un ordenador. Son enciclopedias multimedia en las que además de textos se incluyen fotos, fragmentos de vídeo y grabaciones sonoras. Además, te permiten navegar entre los diferentes artículos que tienen informaciones comunes. Por ejemplo, puedes saltar del artículo sobre una persona a otro sobre el lugar donde nació.

Ventajas de una enciclopedia sobre la búsqueda en la Web

Existen razones de peso por las que utilizar una enciclopedia multimedia como punto de partida para realizar un trabajo de investigación se convierte en un método más eficaz y útil que la Web:

• Una buena enciclopedia electrónica ha sido diseñada como una colección de contenidos cuidadosamente estructurada, seleccionada e intervinculada que presenta los temas de manera clara y fiable. En sus artículos se incluyen gran variedad de presentaciones, así como información específica sobre los temas tratados. A través de Internet se pueden localizar enormes cantidades de información, pero al realizar búsquedas se encuentran muchos sitios inadecuados por su campo de aplicación, su nivel o su calidad.

• Una buena enciclopedia electrónica proporciona una experiencia completa de aprendizaje multimedia. La gran variedad de componentes multimedia disponibles en una enciclopedia de este tipo ilustran y complementan los temas mediante imágenes, sonidos, mapas, animaciones y vídeos. En cambio, Internet en la actualidad se limita fundamentalmente a palabras e imágenes.

• Una buena enciclopedia electrónica se puede utilizar como puerta de acceso a la Red. Lee primero los artículos enciclopédicos y emplea después, si tu enciclopedia los incluye, los sitios Web recomendados por los editores para encontrar sitios fiables con más información. Emplea siempre tantas fuentes de información como te sea posible a la hora de investigar y preparar informes o proyectos.

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